Digitale Selbstbestimmung

Digitale Achtsamkeit beginnt mit Verstehen

BOSODO und DigitalSchoolStory erproben Ende 2026 an der Realschule Meitingen, wie ein analoges Argumentationsspiel zu digitaler Achtsamkeit in Recherche und eigene Storyclips führt.

Spielerisch diskutieren, selbstständig recherchieren

Das Kartenspiel „Digitale Achtsamkeit“ von BOSODO macht digitale Alltagskonflikte verhandelbar: Scrollen, Clickbait oder Online-Druck treten als Monster auf, gegen die Jugendliche Gegenstrategien begründen müssen. DigitalSchoolStory überführt die dabei entstehenden Fragen in einen strukturierten Lernprozess. Die Teams recherchieren, prüfen Quellen, entwickeln eigene Botschaften und gestalten Storyclips. Wie beide Ansätze im Unterricht ineinandergreifen, wird Ende 2026 an der Realschule Meitingen erstmals erprobt.

Digitale Routinen hinterfragen – und Wissen gestalten

Ein kurzer Blick aufs Smartphone wird schnell zur halben Stunde. Nachrichten, Clips und Benachrichtigungen konkurrieren um Aufmerksamkeit. Zugleich sind digitale Medien Orte der Information, Unterhaltung und Begegnung. Wer sie selbstbestimmt nutzen will, muss verstehen, wie digitale Angebote wirken und wo eigene Entscheidungen möglich sind.

An der Realschule Meitingen soll Ende 2026 genau das in einem Pilotprojekt erprobt werden. Die Schüler sprechen über Erfahrungen mit digitalem Stress, Ablenkung oder manipulativen Inhalten. Sie vergleichen Gegenstrategien, begründen ihre Einschätzungen und formulieren eigene Fragen: Warum fällt es schwer, bestimmte Apps zu schließen? Welche Rolle spielen Algorithmen?

Daraus entstehen Lernaufträge. In Teams recherchieren die Jugendlichen, prüfen Quellen und gewichten Argumente. Anschließend entwickeln sie eine Geschichte mit eigener Perspektive und produzieren einen Storyclip von maximal 90 Sekunden im Hochformat. Dafür müssen sie entscheiden, was wesentlich, belegt und für andere verständlich ist.

Die zwölf Schritte der DigitalSchoolStory-Methode strukturieren den Prozess. Feedback von Mitschüler und Lehrkräften sowie optional vom AI Creator liefert Reflexionsimpulse. Die Teams prüfen diese Rückmeldungen kritisch und entscheiden selbst, was sie übernehmen. Bei sensiblen Themen moderiert die Lehrkraft die gemeinsame Reflexion.

Die Pilotphase soll zeigen, wie aus einer Spielrunde tragfähige Fragen und eigenständig erarbeitete Geschichten werden. Das Fraunhofer-Institut FIT hat die DigitalSchoolStory-Methode bereits wissenschaftlich evaluiert; die neue Kombination mit BOSODO ist dagegen noch nicht untersucht. Das Ziel: Jugendliche reflektieren ihre digitalen Routinen und entwickeln begründete Möglichkeiten, selbstbestimmt zu handeln.

‍

projektablauf

Schulprojekt in 12 Schritten – mit DigitalSchoolStory

In Teams von vier bis sechs Personen durchlaufen die Schüler die zwölf Schritte der DigitalSchoolStory-Methode in 18 Unterrichtsstunden über vier bis neun Wochen.

Nach dem Einstieg mit BOSODO entwickeln sie eigene Forschungsfragen, recherchieren und prüfen Quellen, gestalten Storyline und Storyboard und produzieren einen Storyclip von maximal 90 Sekunden.

Rückmeldungen von Mitschüler und Lehrkräften sowie optional Impulse des AI Creators begleiten die Überarbeitung. Abschließend präsentieren die Teams ihre Videos und reflektieren ihren Lernweg. Eine Veröffentlichung auf Social Media ist nicht erforderlich.

‍

Galerie

„Wir wollen jungen Menschen nicht vorgeben, wie viel digitale Nutzung richtig oder falsch ist. Sie sollen verstehen, was in digitalen Räumen passiert, ihre eigenen Gewohnheiten reflektieren und selbst begründete Entscheidungen treffen können.“

Markus Utomo
Diplom-Spielzeugdesigner, BOSODO Games
Das Projekt an Ihrer Schule

Lassen Sie uns gemeinsam mehr solcher Projekte realisieren!

Demokratie erlebbar machen: Gemeinsam Verantwortung übernehmen und mitgestalten.

Inspirierendes Lernen gestalten: Motivation durch innovative Lernmethoden wecken.

Digitale Kompetenzen stärken: Kreatives Storytelling trifft digitale Medienarbeit.

Teamarbeit fördern: Zusammenarbeit und Kommunikation praxisnah erleben.

KONTAKT
Das Projekt an ihre Schule holen
Die erste Kontaktaufnahme zur Abstimmung von Details erfolgt per E-Mail.
1/3
KONTAKT
Das Projekt an ihre Schule holen
2/3
KONTAKT
Das Projekt an ihre Schule holen
3/3
Vielen Dank! Ihr Formular wurde erfolgreich übermittelt.
Oops! Something went wrong while submitting the form